Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 121-140 de 1.064 especiales.

Autosuficiente

[PZO1118]

A 2° nivel, el ronin aprende a confiar únicamente en sí mismo, incluso encontrándose en la situación más difícil. Siempre que el ronin falla una tirada de salvación de Voluntad contra un efecto con una duración mayor a 1 asalto, puede intentar otra tirada de salvación al final del segundo asalto del efecto. Si supera esta nueva tirada de salvación se aplica el mismo efecto que si hubiera superado la salvación original (negando parte o todo el efecto). Además, siempre que un ronin queda reducido por debajo de 0 puntos de golpe, en su siguiente turno puede tirar dos veces para estabilizarse, eligiendo el mejor resultado.

Avistador de trampas

[PZO1110]

Siempre que un pícaro con este talento se encuentra a 10 pies (3 m) o menos de una trampa, tiene derecho a una prueba de Percepción inmediata para darse cuenta de la existencia de la misma, prueba que debería ser hecha en secreto por el GM.

Ayudar a los aliados

[PZO1115]

A 2° nivel, siempre que un adalid de la orden del dragón emplee una acción de prestar ayuda para ayudar a uno de sus aliados, recibe un bonificador +3 a sus CA, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. A 8° nivel, y cada seis niveles posteriores, este bonificador aumenta en un +1 adicional.

Azote

[PZO1115]

A 5° nivel y como acción rápida, un inquisidor puede imbuir una de sus armas (o uno de los extremos de un arma doble) con la aptitud especial de arma Azote. Debe seleccionar un tipo de criatura cuando usa esta aptitud (y un subtipo si el tipo de la criatura es ajeno o humanoide). Una vez seleccionado, el tipo puede cambiarse como acción rápida. Esta aptitud sólo funciona mientras el inquisidor empuña el arma. Si se le cae o se la quitan, el arma vuelve a conceder esta aptitud si le es devuelta al inquisidor antes de que finalice la duración. Esta aptitud dura tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como el nivel de inquisidor.

Azote mayor

[PZO1115]

A 12° nivel, siempre que un inquisidor utiliza su aptitud de Azote, la cantidad de daño adicional causado por el arma contra criaturas del tipo seleccionado se incrementa a 4d6.

Barrera de aire

[PZO1115]

Puedes crear un caparazón invisible de aire que te concede un bonificador +4 por armadura. A 7° nivel y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 13° nivel, esta barrera hace que las flechas, los rayos y otros ataques a distancia contra ti y que requieren una tirada de ataque tengan un 50% de probabilidad de fallo. Puedes usar esta barrera durante 1 hora al día por nivel de oráculo, duración que no tiene por qué ser consecutiva, pero que debe gastarse en incrementos de 1 hora.

Barrido poderoso

[PZO1110]

El bárbaro confirma automáticamente un golpe crítico. Este poder se utiliza como una acción inmediata una vez determinada una amenaza de crítico. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 12° nivel para seleccionar este poder, que sólo puede utilizarse una vez por furia.

Bastón del orden

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes proporcionar a un arma tocada la cualidad especial de arma Axiomática durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8°.

Bendición del sanador

[PZO1110]

A 6° nivel, todos tus conjuros de curación se tratan como si estuvieran potenciados, aumentando la cantidad de daño curado en la mitad (+50%). La aptitud no se aplica al daño infligido a un muerto viviente con un conjuro de curación, y no se apila con la dote metamágica Potenciar conjuro.

Bendición del sol

[PZO1110]

Siempre que canalizas energía positiva para dañar a criaturas muertas vivientes, sumas tu nivel de clérigo al daño infligido. Los muertos vivientes no añaden su resistencia a la canalización a sus salvaciones cuando canalizas energía positiva.

Bestia de mal agüero

[PZO1117]

El brujo imbuye a su familiar con magia extraña, que lanza una maldición menor sobre el próximo enemigo que lo ve. El enemigo debe superar una salvación de voluntad o verse afectado por perdición (nivel de lanzador igual al nivel del brujo). El brujo puede utilizar este maleficio sobre su familiar desde una distancia de 60 pies (18 m) o menos. El enemigo afectado no puede estar a más de 60 pies (18 m) del familiar para activar el efecto; ver al familiar desde una distancia mayor no produce ningún efecto (aunque si el enemigo y el familiar se acercan a menos de 60 pies (18 m) uno del otro, el maleficio surte efecto). La perdición afecta a la criatura más cercana al familiar (en caso de empate, afecta a la criatura con mayor puntuación de iniciativa). Sin importar si supera o falla la salvación, una criatura no puede ser afectada por este maleficio durante 1 día (usos posteriores del maleficio ignoran a dicha criatura al determinar quién se ve afectado).

Bien versado

[PZO1110]

A 2° nivel, el bardo se vuelve resistente a la interpretación de otros bardos, y a los efectos de sonido en general. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra la interpretación de bardo, los efectos sónicos y los dependientes del idioma.

Bloqueo del ki*

[PZO1118]

Con este truco, el ninja puede evitar que una criatura use su reserva de ki. Siempre que el ninja inflija daño de ataque furtivo, el objetivo deberá salvar contra Voluntad o será incapaz de gastar punto alguno de su reserva de ki durante un número de asaltos igual al modificador por Carísma del ninja. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. El número de puntos de la reserva de ki del objetivo no queda afectado, y las aptitudes que no requieren que el objetivo gaste ki siguen funcionando.

Bolsillos profundos

[PZO1110]

Un cronista colecciona objetos al igual que conocimiento, acumulando pequeñas cantidades de esto y de lo otro a lo largo de sus viajes. Como resultado, puede llevar encima equipo no especificado por un valor de hasta 100 po/ nivel de clase. Puede tratarse de cualquier tipo de equipo que quepa razonablemente en una mochila, incluyendo pociones y pergaminos (pero no cualquier otro tipo de objeto mágico). Como acción de asalto completo, el cronista puede rebuscar en sus bolsillos para recuperar un objeto que especifique en ese momento, restando su valor de la cantidad de la que dispone. Este objeto no puede pesar más de 10 libras (4,5 kg). Cuando el coste residual llega a 0, el cronista no puede recuperar más objetos hasta que reponga el contenido de sus bolsillos invirtiendo unas cuantas horas, y una cantidad de oro suficiente para volver al total de las 100 po/nivel de clase.

Además, si invierte una hora en empaquetar bien su equipo cada día, obtiene un bonificador +4 a la Fuerza para determinar cuál es su impedimenta ligera, lo que no afecta a su capacidad de carga máxima. La distribución eficiente del peso simplemente le causa menos estorbo que la misma cantidad de peso haría de forma normal. Finalmente, el cronista obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Juego de manos llevadas a cabo para ocultar pequeños objetos en su persona.

Bomba

[PZO1115]

Además de los extractos mágicos, los alquimistas son expertos en mezclar rápidamente varias sustancias químicas volátiles y en imbuirlas con su reserva mágica para crear poderosas bombas que pueden arrojar a sus enemigos. Un alquimista puede usar un número de bombas al día igual a su nivel de clase + su modificador por Inteligencia. Las bombas son inestables y si no se usan en el asalto en el que se crean, se degradan y se vuelven inertes (su método de creación impide crear y almacenar grandes volúmenes de material explosivo). Para crear una bomba, el alquimista debe usar un pequeño vial que contiene una onza (30 gr.) de líquido catalizador (el alquimista puede crear este líquido catalizador a partir de pequeñas cantidades de sustancias químicas de un laboratorio de alquimia, y estas provisiones se pueden rellenar rápidamente de la misma forma que la bolsa de componentes de un lanzador de conjuros). La mayoría de los alquimistas crea un número de viales catalizadores al comienzo del día igual al número total de bombas que pueden crear para ese día (una vez creado, un vial catalizador permanece disponible para el alquimista durante años).

Sacar los componentes, crear una bomba y lanzarla requiere una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. Las bombas arrojadizas tienen un alcance de 20 pies (6 m) y utilizan el ataque especial de lanzar arma de dispersión (consulta Lanzar un arma de dispersión). Las bombas se consideran armas y pueden ser seleccionadas usando dotes como Disparo a bocajarro y Soltura con un arma. Con un impacto directo, la bomba de un alquimista inflige 1d6 pg de daño por fuego + un daño adicional igual al modificador por Inteligencia del alquimista. El daño de la bomba de un alquimista se incrementa en 1d6 pg a cada nivel impar del alquimista (este daño adicional no se multiplica en un golpe crítico ni usando dotes como Golpe vital). El daño por salpicadura de una bomba de alquimista siempre es igual al daño mínimo de la bomba (por lo que si la bomba causara 2d6+4 pg de daño por fuego en un impacto directo, su daño por salpicadura sería 6 pg de daño por fuego). Los afectados por el daño por salpicadura pueden intentar una salvación de Reflejos para reducir el daño a la mitad con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel del alquimista + su modificador por Inteligencia.

Los alquimistas aprenden nuevos tipos de bombas como descubrimientos (consulta la aptitud de Descubrimiento) a medida que suben de nivel. La bomba de un alquimista, al igual que un extracto, se vuelve inerte si la usa o la transporta otro.

Bomba adhesiva

[PZO1115]

Los efectos de las bombas del alquimista son persistentes y continúan dañando a las criaturas 1 asalto después del daño inicial. Las criaturas que sufren el impacto directo de una bomba adhesiva sufren el daño por salpicadura 1 asalto después. Para las bombas que tienen efectos que normalmente ocurrirían 1 asalto después, estos efectos ocurren en cambio 2 asaltos después. Un alquimista debe ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba asfixiante

[PZO1118]

Siempre que el ninja lanza una bomba de humo, todas las criaturas vivas que se encuentran dentro de la nube que crea deben salvar contra Fortaleza o quedan groguis por el humo negro y asfixiante durante 1d4 asaltos. La CD de esta tirada de salvación es igual a 1 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Puede crear una bomba sólo de humo o añadir veneno a la bomba de humo como es habitual. El ninja debe tener el truco Bomba venenosa antes de poder elegir este truco.

Bomba cegadora

[PZO1118]

Siempre que el ninja lanza una Bomba de humo, todas las criaturas vivas dentro de la nube deben salvar contra Fortaleza o quedar cegadas por el humo negro durante 1d4 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Este truco no se puede combinar con una Bomba asfixiante, pero sí con uná Bomba venenosa. El ninja debe conocer el truco Bomba asfixiante antes de elegir este truco.

Bomba cegadora*

[PZO1115]

Cuando el alquimista crea una bomba, puede decidir que detone de forma muy brillante. Las criaturas que sufran un impacto directo de una bomba cegadora quedarán cegadas durante 1 minuto a menos que tengan éxito en una salvación de Fortaleza. Las criaturas en el área de salpicadura que fallen su tirada de salvación contra la bomba quedarán deslumbradas durante 1 minuto. Se trata de un efecto de luz. Un alquimista debe ser por lo menos de 8° nivel para poder seleccionar este descubrimiento.

Bomba cohete*

[PZO1115]

(Solo Goblin) Los alquimistas con este descubrimiento pueden preparar cohetes para lanzar sus bombas. Las bombas cohete no tienen como objetivo a una criatura, sino que explotan en un radio de 20 pies, y todas las criaturas en esa área reciben el daño por dispersión normal del alquimista. El incremento de alcance de una bomba cohete es de 50 pies. Las bombas cohete no se pueden usar con los descubrimientos de bombas rápidas, bombas precisas o bombas de racimo. Un alquimista debe tener al menos 6° nivel antes de seleccionar este descubrimiento.