Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 121-140 de 2.557 especiales.

Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus creador de maleficios:

Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus filo conjurador:

Arcanos de magus

[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan al arquetipo del forjador de almas:

Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus hoja vinculada:

Arcanos de magus

[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo del kensai:

Arcanos de magus

[PZO1117]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo de magus con bastón:

Arcanos de magus

[PZO1118]

Los siguientes arcanos de magus complementan el arquetipo del mirmidarca:

Arcanos nuevos(Ex)

[PZO1110]

A 9° nivel puedes añadir un nuevo conjuro de la lista de Conjuros de Hechicero y Conjuros de Mago a tu lista de conjuros conocidos. Este conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar, y puedes añadir un conjuro adicional en los niveles 13 y 17.

Archivista arcano(Sb)

[PZO1115]

Tu experiencia con tomos llenos de conocimiento te ha concedido la aptitud de lanzar conjuros arcanos como si estuvieran en tu lista de conjuros. Una vez al día, puedes lanzar un conjuro de la lista de Conjuros de Mago como si estuviera en tu lista de conjuros conocidos. El conjuro consume un espacio de conjuro 1 nivel superior al nivel del conjuro. Debes tener un libro de conjuros que contiene el conjuro que vas a lanzar de esta manera, y el conjuro es borrado cuando se completa el lanzamiento. Debes ser al menos de 11° nivel para seleccionar esta revelación.

Arco canalizador de ki(Sb)

[PZO1115]

A 17° nivel, mientras tenga al menos 1 punto de ki en su Reserva de ki, un arquero zen podrá tratar las flechas que dispare desde su arco como si fueran armas canalizadoras de ki, permitiéndole usar sus ataques especiales de ki como si sus flechas fueran ataques sin armas. Esta aptitud sustituye a lengua del sol y de la luna.

Arco flamígero(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede desatar un arco de llamas gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Esto crea una línea de fuego de 30 pies que inflige 1d6 puntos de daño por fuego + el modificador de Carisma del arcanista, más 1d6 puntos adicionales de daño por fuego por cada 2 niveles más allá del primero (hasta un máximo de 10d6 en el nivel 19) a cada objetivo en la línea. Las criaturas en el área de efecto pueden intentar una tirada de salvación de Reflejos para reducir a la mitad el daño.

Arco relampagueante(St)

[PZO1110]

Como acción estándar puedes desatar un arco de electricidad que tenga como objetivo a cualquier enemigo a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia, que inflige 1d6 puntos de daño por electricidad + 1 punto por cada 2 niveles de clérigo que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Sabiduría.

Arma ancestral(Sb)

[PZO1117]

Puedes convocar un arma simple o marcial de la historia de tu familia apropiada para tu tamaño actual. Se te considera competente con dicha arma. A 3° nivel, el arma se considera de gran calidad. A 7° nivel, 15° nivel, y 19° nivel, el arma obtiene un bonificador +1 por mejora acumulativo. A 11° nivel, el arma obtiene la propiedad Fantasmal. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. El arma desaparece en 1 asalto si no la estás empuñando.

Arma Arcana(Sb)

[PZO1129]

Como acción estándar, el arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para mejorar su arma. El arma se trata como mágica a los efectos de superar la reducción de daño. A nivel 5, el arma obtiene un bonificador por mejora + 1, que aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 5 (hasta un máximo de +4 en el nivel 17). Este bonificador se puede agregar al arma, apilandose con los bonificadores de armas existentes hasta un máximo de +5. Un arcanista también puede usar esta hazaña para agregar una de las siguientes aptitudes especiales de armas: Afilada, Almacenadora de conjuros, Arrojadiza, Congeladora, Danzante, Defensora, Distante, Electrizante, explosiva danzante, Explosiva gélida, Explosiva ígnea, Flamígera y Veloz. Agregar estas aptitudes especiales reemplaza una cantidad del bonificador por mejora igual al costo de la aptitud especial. Las aptitudes especiales duplicadas no se acumulan. Si el arma no es mágica, se debe agregar al menos un bonificador por mejora +1 antes de que se puedan agregar otras aptitudes especiales de armas. Los beneficios se deciden cuando se utiliza la hazaña y no se pueden cambiar a menos que se vuelva a utilizar la hazaña. Estos beneficios solo se aplican a las armas empuñadas por el arcanista; si otra criatura intenta empuñar el arma, pierde estos beneficios, aunque se reanudan si el arcanista recupera la posesión del arma. El arcanista no puede tener más de un uso de esta aptitud activa a la vez. Este efecto dura una cantidad de minutos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1).

Arma de aliento(Sb)

[PZO1110]

A 9° nivel, obtienes un arma de aliento, que inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Quienes se encuentran en el área del aliento tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño, cuya CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón. A 9° nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1110]

A 3° nivel, un discípulo del dragón obtiene el poder de linaje Arma de aliento, incluso si su nivel aún no se lo concedería. Una vez su nivel es lo suficientemente alto como para obtener esta aptitud a través de su linaje, el discípulo del dragón obtiene 1 uso adicional de su arma de aliento/día. El tipo y la forma del arma de aliento dependen del tipo de dragón escogido por el discípulo, tal y como se detalla en la descripción del linaje de Hechicero Dracónico.

Arma de aliento(Sb)

[PZO1115]

El eidolón aprende a exhalar un cono o una línea de energía mágica, obteniendo un arma de aliento. Selecciona ácido, electricidad, frío o fuego. El eidolón puede exhalar un cono de 30 pies (9 m) o una línea de 60 pies (18 m), que causa 1d6 pg de daño del tipo seleccionado por DG que tiene. Quienes son atrapados por el arma de aliento pueden intentar una salvación de Reflejos para mitad de daño. La CD es igual a 10 + 1/2 de los DG del eidolón + su modificador por Constitución. El eidolón puede usar esta aptitud una vez al día, más 1 vez adicional al día si gasta 1 punto de evolución adicional (máximo 3/día). El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Arma de fuego

[PZO1118]

A 1° nivel, el arma de fuego sagrada obtiene la dote Pistolero aficionado y Fabricar armas de fuego como dotes adicionales. También obtiene un arma de fuego maltrecha idéntica a la que obtiene el pistolero. Esta aptitud sustituye a Detectar el mal.

Arma de fuego arcana(Sb)

[PZO1118]

El pistolero arcano obtiene la dote Competencia en arma exótica (armas de fuego), y una o dos de sus armas de fuego pueden ser armas de fuego arcanas. Las armas de fuego arcanas son armas de fuego normales a una o dos manos en manos de otros, igual que fueron armas de fuego normales antes de que el pistolero arcano las imbuyera con magia. En manos del pistolero arcano, disparan tanto proyectiles (balas y perdigones) corno magia. A 1° nivel, el pistolero arcano decide si quiere tener una o dos armas de fuego arcanas en cualquier momento. Si el pistolero arcano elige tener sólo un arma de fuego arcana, los conjuros que dispara con ella y requieren una tirada de ataque tienen un multiplicador de crítico de x3.

El pistolero arcano puede lanzar cualquier conjuro de ataque de toque a distancia, cono, línea o rayo a través de su arma de fuego arcana. Cuando lanza conjuros a través del arma de fuego arcana, el bonificador por mejora del arma (si lo tiene) es un bonificador a los ataques del conjuro o a la CD de la tirada de salvación del conjuro. Este método para lanzar conjuros tiene sus peligros. Si cualquiera de las tiradas de ataque del conjuro da como resultado un 1 natural (un encasquillamiento), o se consigue un 20 natural con cualquier tirada de salvación que se haga contra el conjuro (una sobrecarga), el arma de fuego arcana pasa al estado 'rota'. Si el arma de fuego arcana ya estaba en estado 'rota', el arma de fuego estalla. Cuando el arma de fuego estalla, libera una explosión de fuerza, o si el conjuro tenía el descriptor ácido, frío, electricidad o sonido, inflige ese tipo de daño. En el caso de conjuros con varios descriptores, tira al azar entre ellos para determinar el tipo de daño que inflige la explosión. La explosión se centra en una intersección del espacio del pistolero arcano (a su elección) e inflige 1d6 puntos de daño por la energía apropiada o por fuerza por nivel del conjuro lanzado. Cualquier criatura diferente del pistolero arcano que se encuentre dentro de la explosión podrá llevar a cabo una tirada de salvación contra Reflejos para reducir el daño a la mitad. La CD de la salvación de reflejos se calcula usando el nivel de conjuro del conjuro que se ha sacrificado.

El pistolero arcano puede imbuir sus armas de fuego arcanas al empezar cada día. Esto dura hasta que el pistolero arcano imbuye otra arma de fuego al empezar el día, incluso si un arma de fuego formalmente imbuida es destruida. Esta aptitud sustituye al Vínculo arcano.